Кадровый рынок видеоигр голодает

20 авг 2021 03:40 #104697 от ICT
Международный игровой бренд My.Games провел опрос среди россиян, увлекающихся играми, на тему работы в игровой индустрии. В опросе приняли участие 1800 респондентов в возрасте от 10 до 45 лет из России.Согласно проведенному исследованию, 45% опрошенных не знают, с чего начинать образование в геймдеве и как попасть в индустрию. Также ключевыми барьерами на пути к работе в сфере являются отсутствие опыта в индустрии (62%), отсутствие знакомств (33%), неигровая специальность (27%, по которой учится или учился респондент) и время на обучение профессии (24%, которого нет или не хотелось бы выделять). По мнению опрошенных, самым важным критерием для того, чтобы начать карьеру в играх, должна быть любовь к этому увлечению (63%), а также знание целевой аудитории (50%) и хорошее образование, которое помогает эффективно работать по специальности (49%). При выборе образовательной программы респонденты в первую очередь смотрят на возможность учиться удаленно (51%), на помощь с дальнейшим трудоустройством (49%), стоимость (48%) и программу курса (45%). "Отсутствие опыта в индустрии может выступать серьезным ограничением исключительно для "творческих" специальностей в игровой отрасли (художников, музыкантов, сценаристов и т. д.). Невозможно без опыта и без понимания объективных ограничений и специфики отрасли сразу создать "шедевр" или оказаться на первых ролях. Но при этом все, что связанно с последующей автоматизацией и оцифровкой идей и образов, является "ремеслом" в хорошем смысле этого слова. Для этого не нужен ни многолетний опыт, ни знакомства в индустрии, а необходимы исключительно прикладные навыки и терпение для реализации проектов", - говорит директор по продуктовой стратегии Группы Т1 Сергей Иванов. Директор по развитию web-технологий компании Artezio Сергей Матусевич рассказывает, что острый дефицит кадров на рынке ИТ наблюдается не только в игровой индустрии, но и в других направлениях. Но результаты опроса, по его оценке, явно не соответствуют текущей ситуации на рынке. "Мы наблюдаем увеличение спроса на услуги ИТ-компаний, растет и потребление цифрового контента, включая игры. Вакантных мест в профильных компаниях становится все больше. А, значит, респонденты имеют искаженное представление о том, что игровая индустрия – это закрытый "клуб". Пандемия стимулирует спрос на цифровые решения и развлекательный контент. Рынок игровых продуктов и сама индустрия развлечений в ближайшие годы будут расти. Увеличение количества вакансий и проектов в какой-то мере снизит планку вхождения в профессию. Попасть в "клуб" станет значительно проще", - объясняет Сергей Матусевич. Сергей Матусевич считает, что компании и студии, чтобы утолить кадровый голод, будут еще больше инвестировать в обучение и подготовку талантов. Так что, имея базовые знания и способности к разработке игровых приложений, можно рассчитывать на место в индустрии. "Но нужно понимать, что игровой сектор ИТ считается достаточно рискованным для построения карьеры в ИТ. Медийные проекты зависят от того, как их примет широкая аудитория. Следует выбирать студии с большим портфелем успешных проектов, они обеспечат компании финансовую стабильность и возможность экспериментировать со новыми продуктами. Для работника стабильность компании – важный критерий, его стоит учитывать. Поощрение креативного поведения на работе – еще один большой плюс для игровой компании", - отмечает Сергей Матусевич. Руководитель центра компетенций компании "Ланит-Интеграция" в сфере VR&AR Илья Флакс считает, что отсутствие опыта в индустрии – это серьезный барьер. "Небольшие студии не всегда готовы брать специалистов без релевантного опыта: сфера видеоигр динамична и не терпит долгого старта. Но лидеры рынка имеют немного другие приоритеты в подборе кандидатов: они скорее заинтересованы в "выращивании" специалиста "под компанию". В корне меняет ситуацию наличие смежного опыта. Например, тестировщик может сначала устроиться в компанию, а после выбрать специализацию. К слову, до недавнего времени и термина "неигровая специальность" не было. Серьезное высшее образование в гейм-индустрии на данный момент только в США. А если у кандидата есть базовое IT-образование, то найти работу в сфере видеоигр не будет большой проблемой. Достаточно "нарастить" специализированные компетенции. И главное, желание и время, как и в любой другой профессии", - объясняет Илья Флакс. По его оценке, наиболее острую нехватку специалистов ощущают небольшие студии, но "кадровый голод" чувствуют и гиганты индустрии. Причина, по мнению Ильи Флакса, проста - любому разработчику игр нужны опытные специалисты с сильными скиллами, готовые моментально ворваться в рабочий процесс. Найти таких специалистов на рынке ИТ по-прежнему трудно. "В первую очередь, интерес к самой гейм-сфере в качестве пользователя. Важно уметь представлять структуру каждой видеоигры как уникального проекта - графику, звук, персонажей. Во-вторых, необходимо знание английского языка: практически все современное оборудование и ПО сейчас на английском языке. Необходимо также понимать, что индустрия видеоигр, как и остальные, не стоит на месте. И чтобы оставаться на рынке востребованным специалистом, нужно постоянно наращивать компетенции", - говорит Илья Флакс. Директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета "Синергия" Михаил Пименов считает, что данные, которые получили My.Games, близки к правде. "Люди все еще не до конца понимают, что такое игровая индустрия, какие сейчас существуют точки входа и в каком направлении для этого двигаться. Между тем времена изменились. Если раньше у россиян совсем не было понимания того, как попасть в игровую индустрию, и им нужен был друг, который мог взять их за руку и привести туда, то сейчас возможностей стало куда больше. Во-первых, при создании игр можно использовать практически бесплатные типы лицензий игровых движков, готовые ассеты и визуальный скриптинг, который позволяет создавать игровые механики, фактически минуя написание кода. Во-вторых, в индустрии расширился пул востребованные специалистов, которые пришли в игровую индустрию из смежных профессий, причём без прикладных навыков вроде программирования или 3D-моделлинга. Речь идёт об аналитиках, маркетологах, проектных менеджерах, продюсерах, PR-менеджерах и так далее. Стало больше разновидностей геймдизайнеров, расширился перечень запросов к их специфике в зависимости от конкретных проектов. В-третьих, тех, кто хочет пойти по стезе получения полноценного образования, сейчас предостаточно. Появились профильное образование и разные формы образовательных программ. Новые программы продолжают возникать благодаря запросу со стороны рынка и тех людей, которые хотят строить свою карьеру и становиться специалистами именно в этом направлении", - рассказывает Михаил Пименов. "Мы со стороны факультета игровой индустрии и киберспорта "Синергии" видим огромный запрос с обеих сторон. Многие молодые люди хотят начать получать профильное образование как можно раньше, они рассматривают среднее профессиональное образование как возможность сразу начать обучение по тем специальностям и направлениям, которые им интересны. Именно поэтому в этом году мы запустили форму СПО в рамках факультета – колледж по направлению "Коммерция в киберспорте". К нам приходят даже абитуриенты после девятого класса, которые уже понимают, чем хотят заниматься дальше. Поэтому попасть в игровую индустрию сейчас гораздо проще, чем 10 или тем более 20 лет назад. Индустрия развивается, становится шире, она готова принимать больше людей, которые хотят стать её частью или найти единомышленников, чтобы запускать масштабные ивенты, управлять разработкой, работать с крупными компаниями, запускать лиги и создавать игровые проекты", - отметил Михаил Пименов. Ссылка на источник


  • Сообщений: 103416

  • Пол: Не указан
  • Дата рождения: Неизвестно
  • Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

    Мы в соц. сетях